卡通、动画、动漫的概念
[color=#ff00ff][size=5] 作为一个动漫爱好者,我十分的热爱动漫。所以我很不想看到有人将"幼稚”的印章该在动漫的封面上(如果要盖的话,也应该盖在国产动画上)。因此我要反驳!动漫可不不仅仅只针对孩子,而是对所有人群做出发展的(宫崎骏的作品)。所以不要戴单色眼镜去看待事物(不单指动漫)。我觉得近几年中国发展的过于缓慢(好像有点扯远了),动漫的发展也是那样(超慢),连思想都那么落后(大多数人)。老是拍些光表面没内涵,光废话没创新,老土得要命的剧情(无聊)。为了让更多人能了解到卡通、动画、动漫这三者的概念区别,所以根据我所收集到的资料,做了以下详解:卡通,是英语“cartoon”的汉语音译。卡通的作品可分为两大类。一类是以别样的动物造型,夸张的动作表情及行为和不死之身为主的搞笑形似(《猫和老鼠》)。另一类是童话故事为题材(《白雪公主》)。不过两者的画风基本一致.
动画的英文Animation源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂,动词animare是赋予生命,引申为使某物活起来的意思,所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动。动画的作品可分为两大类,以类似行为和语言较为夸张的搞笑类!搞笑类的画风可分为单一型和可爱型两种。单一型就是人物照型,动作,表情到没有什么特别之处。圆脸方身,两手两脚,五官俱全(《蜡笔小新》)。而可爱型就是大头小身,大眼小嘴,短手短脚(《大话三国 》)。另一类就是国产动画了(不是指全部),被国人所公认的,幼稚类!此类动画的特点就是要搞笑又不好笑,情节也简直烂的要命,画风更是一塌糊涂。别说我不爱国,我只是想要让“不了解”国产动画跟日本动漫的基本区别。不过国产动漫也并不是没有希望!因为最近出了不《铭记》(还没看过《风云决》),这是一部5分多钟的校园情感的动漫短片。虽然很短,不过也算是看到两点希望!
动漫,是动画和漫画的合称。两者之间存在密切的联系,中文里一般均把两者在一起称呼为动漫,也叫做现代动画。动漫的画风精致写实,内容宽泛,风格各异,运用分镜式手法来表达一个完整故事的多幅绘画作品。为什么会叫做先的漫画,是因为漫画(comics或manga或caricature)一词在中文中有两种意思。一种(caricature)是指笔触简练,篇幅短小,风格具有讽刺、幽默和诙谐的味道,而却蕴含深刻寓意的单幅绘画作品(传统动画)。另一种(comics)就是指现代漫画。两者虽然都属于绘画艺术,但不属于同一类别,彼此之间的差异甚大。但由于语言习惯已经养成,人们已经习惯把这两者均称为漫画。
虽然三者常被争论有何不同,不过基本上都是一样的。都是由许多帧静止的画面连续播放时的过程,无论其静止画面是由电脑制作还是手绘,抑或只是黏土模型每次轻微的改变,然后再拍摄,当所拍摄的单帧画面串连在一起,并且以每秒16帧或以上去播放,使眼睛对连续的动作产生错觉(因为视觉残像所造成)。都是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制)(中央电视台的动画就是PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。
从制作技术和手段看,可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(《小虎还乡》)和三维动画(《最终幻想》)。从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅)(迪斯尼动画)和半动画(少于24幅)(三流动画)之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片(这么真节省!发展的起来才怪)。
中国动画停止前进这二十年是日本动画辉煌的黄金二十年,其经历了题材确定、画技突破、线路分化三个时期。在这二十年里,日本动画真是发生了翻天覆地的变化。
1982年前,是题材确定期,动画的取材趋于多样化,不仅仅针对孩子,而是对所有人群做动画。
1982年后,开始画技突破期,日本动画在各种动画效果上追求突破,发展出了非常精美的画风。
1987年后,进入了成熟期,即线路分化期,日本动画界百花齐放,各种各样的动画不断出现,真正形成了日本动画自己独特的风格。
这个时期,日本动画人才层出不穷,各自寻求自己理想中的动画形式,带给世界动画界非常大的冲击。
二十年来,日本精品动画举不胜举,有讲述各种主题的宫崎俊系列动画;有讲述平常生活的《橙路》(1986);有科幻题材的《机器猫》(1979)、《银河铁道999》(1979);有搞笑的《乱马1/2》(1989);有连拍20年不减其热的《机动战士高达》(1979);有损誉参半的《新世纪福音战士》(1995);有引起斗士热的《圣斗士星矢》(1986)等等等等,可以说只要是想得到的,日本动画都已经把它包含进去了。而且,日本动画的画面、音效、配音等的处理,都有了长足的发展。
比较下,中国的动画在这20年中虽然也有一定的发展,但是实在是太缓慢了。这20年,中国虽然开始制作一些长篇动画,但是从制作、题材等各个方面都远远不能和日本动画相比了,如果还不奋起直追,那就真的没有翻身之日了。
中国的动画加工虽然在一段时间内发展迅速,各个动画加工公司也取得了显著的经济效益,但决不是长久之计,中国动画加工近年来愈来愈不景气,主要是受了4个方面的影响:
一. 是国内的无序竞争。由于不存在技术含量问题,画得又好又便宜的动画公司越来越多,均价成本5元钱一张的动画,愿意出二三元接的人很多。为了抢生意,乱报价,行业内部的恶性竞争降低了整个行业的利润收入。
二. 是人才凋零。1995后,早期参与加工的、具备了高素质的从业人员已经不再做具体工作,因为加工动画非常辛苦,按张数计酬和紧迫的进度要求使几乎每个动画人都有连续数十小时工作的经历,能吃苦的城市年轻人越来越少,很多对这个行业心向往之的大学生到公司呆上几天后,很快就被繁重的工作吓跑了。这时动画制作人员的主力开始向外地和农村人口倾斜。后来者的芜杂使该行业呈现青黄不接的状况。制作质量持续下降,甚至粗制滥造,破坏了已有的行业形象。
三. 是国际竞争。总的来说,随着中国经济实力增长,人均消费水平提高,国际动画加工业务正在流向其他一些劳动力更加廉价的国家,特别是2002年受“非典” 的影响,国外一些动画公司被迫把动画加工发到亚洲别的国家,如中东、朝鲜、印尼、印度、越南、老挝等国家和地区。他们意外地发现这些国家人力成本更加低廉,而人员素质不在中国之下,结果虽然“非典”已过,动画加工却不再回,国内一些地区的动画加工公司因此而关张,继续运营的公司,其员工收入在社会总体收入水平提高时没有什么变化,诱惑力渐弱。
四. 是技术革新。主要是美国三维的兴起,电脑软件代替了很多人力因素。这也是所有行业发展的趋势:技术终将把人类从重复烦琐的工业流水化生产解放出来,工作重心逐渐向核心创意与技术研发转移。
面临国家对动漫产业强有力的政策支持,仿佛中国的动漫复兴就在明天,然而,当一些有着雄厚资金的投资者兴冲冲地瞄上这个行业的时候,却发现很难找到一家有完整动画生产链的动画公司,而动画公司此时转向原创也是险阻重重。
加工动画即使拥有好的技术力量,却帮不了原创的忙。与汽车、电子这样的“三资”模式不同的是,加工动画从来没有生产过完全面向中国市场的产品。观众需要什么?
虽然加工动画给我们带来了欧美、日本的管理范本,但很难说我们就能够直接照搬,一是因为给“中国老板”干和给外国老板干,多半不一样;二是因为要让他们把自己“倒空”,的确不是件容易的事。真正合乎国情的管理模式和制作风格,一样需要在实践中摸索。[/size] [/color]
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[flash]http://www.8box.cn/feed/200_000000_list_115782_3/radio.swf[/flash] 动漫,是动画和漫画的合称.....喜欢哟loli32 的确,国内对动画的定位就不好。。 喜欢动漫就行了!loli52 厉害
竟然可以将动漫这两个字分析的那么深奥..loli15 收下学习咯
的确得明了这常识才行
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